OK, kesempatan kali ini saya akan mengepost tugas lanjutan dari Pengantar TI tentang Computer User Interface, and now Lets to check...
COMPUTER USER INTERFACE
User interface, adalah ruang di
mana interaksi antara manusia dan mesin terjadi. Tujuan dari interaksi ini
adalah operasi yang efektif dan kontrol dari mesin pada akhir pengguna, dan
umpan balik dari mesin, yang membantu operator dalam membuat keputusan
operasional. Contoh konsep luas ini antarmuka pengguna meliputi aspek
interaktif dari sistem operasi komputer, alat-alat tangan, kontrol Operator
alat berat, dan kontrol proses. Pertimbangan desain yang berlaku saat membuat
user interface yang berhubungan dengan atau melibatkan disiplin ilmu seperti
ergonomi dan psikologi.
Umumnya, tujuan manusia-mesin
interaksi rekayasa adalah untuk menghasilkan user interface yang membuatnya
mudah (self explanatory), efisien, dan menyenangkan (user friendly) untuk
mengoperasikan mesin dalam cara yang menghasilkan hasil yang diinginkan. Ini
biasanya berarti bahwa operator perlu memberikan masukan minimal untuk mencapai
output yang diinginkan, dan juga bahwa mesin meminimalkan output yang tidak diinginkan
ke manusia.
Dengan meningkatnya penggunaan
komputer pribadi dan penurunan relatif dalam kesadaran sosial dari mesin-mesin
berat, user interface istilah umumnya diasumsikan berarti antarmuka pengguna
grafis, sementara panel kontrol industri dan diskusi desain kontrol mesin lebih
umum merujuk pada antarmuka manusia-mesin.
SEJARAH
Batch interface, 1945–1968 (IBM 029 kartu punch )
Dalam era batch, daya komputasi
sangat langka dan mahal. Antarmuka pengguna yang belum sempurna. Pengguna harus
mengakomodasi komputer daripada sebaliknya; antarmuka pengguna dianggap di atas
kepala, dan perangkat lunak yang dirancang untuk menjaga prosesor pada
pemanfaatan maksimal dengan sebagai sedikit overhead mungkin.
Sisi input dari user interface
untuk mesin batch yang terutama menekan kartu atau media setara seperti pita
kertas. Sisi output menambahkan printer line untuk media ini. Dengan
pengecualian terbatas konsol sistem operator, manusia tidak berinteraksi dengan
mesin bets secara real time sama sekali.
Mengirimkan pekerjaan untuk
mesin batch yang terlibat, pertama, menyiapkan setumpuk kartu menekan
menggambarkan program dan dataset. Meninju kartu Program tidak dilakukan pada
komputer itu sendiri, tapi pada mesin mesin tik-seperti khusus yang terkenal
keras kepala, tak kenal ampun, dan rentan terhadap kegagalan mekanik. Antarmuka
perangkat lunak adalah sama tak kenal ampun, dengan sintaks yang sangat ketat
dimaksudkan untuk diurai oleh para penyusun mungkin terkecil dan interpreter.
Lubang menekan kartu sesuai dengan
kode diatur sebelumnya mentransfer fakta dari kuesioner sensus ke dalam
statistik
Setelah kartu yang menekan,
orang akan menjatuhkan mereka dalam antrian pekerjaan dan menunggu. Akhirnya.
operator akan memberi makan dek untuk komputer, mungkin pemasangan pita
magnetik untuk memasok dataset atau penolong perangkat lunak lain. Pekerjaan
akan menghasilkan printout, berisi hasil akhir atau (terlalu sering)
pemberitahuan batalkan dengan error log terpasang. Sukses berjalan mungkin juga
menulis hasil pada pita magnetik atau menghasilkan beberapa kartu data yang
akan digunakan dalam perhitungan nanti.
Waktu turnaround untuk satu
pekerjaan sering membentang seluruh hari. Jika salah satu sangat beruntung,
mungkin jam; respon real-time tidak pernah terdengar. Tapi ada nasib buruk
daripada antrian kartu; beberapa komputer benar-benar diperlukan proses lebih
membosankan dan rawan kesalahan Toggling dalam program dalam kode biner
menggunakan switch konsol. Mesin-mesin yang sangat awal sebenarnya harus
sebagian rewired untuk dimasukkan logika program ke dalam diri mereka, dengan
menggunakan perangkat yang dikenal sebagai plugboards.
Sistem batch yang awal
memberikan pekerjaan yang sedang berjalan seluruh komputer; deck Program dan
kaset harus mencakup apa yang sekarang kita anggap sebagai kode sistem operasi
untuk berbicara dengan perangkat I / O dan melakukan apa pun rumah tangga
lainnya yang diperlukan. Tengah melalui periode batch, setelah tahun 1957,
berbagai kelompok mulai bereksperimen dengan apa yang disebut sistem
"load-and-go". Ini menggunakan program monitor yang selalu penduduk
di komputer. Program bisa menelepon monitor untuk layanan. Fungsi lain dari
monitor adalah untuk melakukan kesalahan yang lebih baik memeriksa pekerjaan
diserahkan, menangkap kesalahan sebelumnya dan lebih cerdas dan menghasilkan
umpan balik yang lebih berguna bagi pengguna. Dengan demikian, monitor
merupakan langkah pertama menuju kedua sistem operasi dan user interface yang
dirancang secara eksplisit. Itu sedikit sejarah dari user interface.
MACAM MACAM TEKNOLOGI USER
INTERFACE
1.TEXT BASED
sejarah
Sebelum tahun 1980-an,
kebanyakan komputer yang berbasis teks. Operator digunakan keyboard sebagai
perangkat input utama untuk mengetikkan perintah yang diperlukan ke dalam
terminal yang hanya bisa menampilkan teks pada resolusi rendah Monitor monokrom
video. Mayoritas perangkat lunak pengguna akhir juga ditulis dalam mode
berbasis teks selama ini. Selama era ini, operasi komputer dianggap menjadi
tugas yang menantang karena kompleksitas lingkungan berbasis teks.
Namun, dengan perkembangan
antarmuka pengguna grafis dan peningkatan hardware, banyak insinyur perangkat
lunak mulai menambahkan grafis untuk aplikasi mereka. Akibatnya, perangkat
penunjuk yang mengontrol koordinasi kursor pada layar menjadi sumber masukan
utama (seperti mouse), dan grafis yang ditampilkan dengan beberapa teks pada
layar menjadi sumber output utama.
Ada banyak perangkat lunak
berbasis teks dalam sistem operasi modern, khususnya di Unix dan Unix-like,
yang biasanya dapat diakses melalui shell berjalan dalam sistem (atau virtual)
konsol atau terminal emulator. Dalam sistem operasi ini program berbasis teks
terus menjadi perangkat lunak utama untuk administrasi sistem, pemrograman dan
scripting. Sebaliknya, Microsoft Windows berisi berbasis teks perangkat lunak
jauh lebih sedikit, yang pada dasarnya adalah sisa-sisa karena keturunan
MS-DOS, meskipun masih ada beberapa program untuk administrasi sistem dan
pemeliharaan kritis.
Ketika metode yang digunakan
untuk mengakses sistem operasi itu sendiri adalah berbasis teks, antarmuka biasanya
disebut sebagai Command Line Interface (CLI). Fungsi ini dilakukan oleh
berbagai kerang di Unix dan sistem operasi mirip Unix, dan CMD dan PowerShell
di Microsoft Windows.
Berikut
beberapa contoh Sistem Operasi jaringan berbasis text
Linux Debian
Linux Debian
DOS
Wordstar
Lotus
123
Linux
Suse
Sun
Solaris
Linux
Mandrake
Knoppix
MacOS
UNIX
Windows
NT
Windows
2000 Server
Windows
2003
2.
Menu based
Menu
based adalah sebuah antar muka yang hanya menunjukkan menu dengan pilihan khusus
untuk pengguna untuk memilih setelah pengguna telah memilih opsi dari menu,
program akan membuka layar menu lain dan proses ini akan berlanjut sampai
pilihan tertentu dipilih.
Sedangkan contoh aplikasi yang berbasis
menu based salah satunya adalah Lotus 123 dan d Base III+. Berikut
sedikit kilasan dari d Base III+.
dBASE III +
(1986-1987)
dBASE III +, adalah versi termasuk menu
berbasis karakter untuk meningkatkan kemudahan penggunaan, memiliki masalah
jatuh tempo dan telah untuk dipanggil kembali hanya sebelum rilis pada awal
1986 karena pengaturan yang salah dalam skema copy-protection. Namun perusahaan
menangani ini dengan beberapa penuh percaya diri, dan meskipun beberapa
pelanggan yang terkena dampak, penanganan Ashton-Tate masalah berbuat banyak
untuk meningkatkan hubungan pelanggan daripada masam mereka. dBASE III + akan
pergi untuk menjadi hanya berhasil seperti dBASE II telah, powering perusahaan
$ 300 juta dalam penjualan pada tahun 1987.
dBASE tumbuh berat selama
bertahun-tahun, sehingga Esber memulai sebuah proyek di bawah Mike Benson untuk
kembali arsitek dBASE untuk dunia baru dari perangkat lunak client-server. Itu
menjadi penulisan ulang lengkap, dirancang sebagai dBASE generasi berikutnya.
dBASE adalah produk yang kompleks, dan
industri pihak ketiga berkembang bermunculan untuk mendukungnya. Sejumlah
produk yang diperkenalkan untuk meningkatkan aspek-aspek tertentu dari dBASE,
baik pemrograman dan operasi sehari-hari. Sebagai Ashton-Tate mengumumkan versi
terbaru dari dBASE, mereka sering akan memutuskan untuk memasukkan beberapa
fungsi yang disediakan oleh pihak ketiga sebagai fitur dari sistem dasar. Bisa
ditebak, penjualan versi pihak ketiga akan langsung berhenti, apakah atau tidak
versi baru dBASE sebenarnya termasuk fitur itu. Setelah beberapa pengumuman
vaporware tersebut, pengembang pihak ketiga mulai menjadi marah.
Satu tambahan sangat penting untuk
lineup pihak ketiga add-ons adalah rilis akhirnya dBASE compiler, yang akan
mengambil proyek dBASE dan kompilasi dan link ke dalam program runnable berdiri
sendiri. Hal ini tidak hanya membuat proyek yang dihasilkan mudah untuk
mendistribusikan kepada pengguna akhir, tapi itu tidak membutuhkan dBASE untuk
diinstal pada mesin itu. Kompiler ini pada dasarnya menggantikan solusi
Ashton-Tate sendiri untuk masalah ini, sebuah $ 395 per-mesin
"runtime" salinan dBASE, dan dengan demikian mengambil salah satu
sumber pendapatan AT. Kakek dari kompiler adalah Clipper, dari Nantucket
Software. Akhirnya sejumlah tersebut berkembang menjadi full-blown klon dBASE.
Esber marah dengan perusahaan yang
kloning produk dBASE, tapi selalu mendukung pengembang pihak ketiga yang ia
dipandang sebagai bagian penting dari ekosistem dBASE. Dia tidak percaya atau
perusahaan pendukung yang kloning dBASE dan memanfaatkan jutaan dolar pemegang
saham telah membayar untuk memasarkan dBASE. Dimulai dengan tindakan kecil, ia
akhirnya pergi ke berusaha keras untuk menghentikan cloners dengan surat cegah
dan tangkal dan ancaman tindakan hukum. Pada satu konferensi industri ia bahkan
berdiri dan mengancam akan menuntut siapa saja yang membuat klon dBASE,
berteriak "Membuat hari saya!". [6] Hal ini memicu perdebatan besar
tentang kepemilikan bahasa komputer dan teriakan "inovasi tidak
litigasi".
Sebagai hasil dari ini terus konflik,
masyarakat pihak ketiga perlahan-lahan bergerak beberapa pelanggan usaha kecil
mereka jauh dari dBASE. Untungnya bagi Ashton-Tate, perusahaan besar yang
standarisasi pada dBASE.
3.Icon Based
Sebuah user interface yang menampilkan
elemen grafis untuk mewakili pilihan menu. Juga disebut "antarmuka
ikon" dan "berbasis widget antarmuka," istilah ini sering
digunakan untuk membedakan antarmuka GUI dengan antarmuka baris perintah. Icon
based menggunakan mouse sebagai penggerak pointernya.
Dalam Icon based ada istilah Graphical
User Interface dan ada juga Windows Icon Menus Pointer, apa itu ayo kita bahas.
Graphical User Interface (GUI)
adalah jenis antarmuka pengguna yang menggunakan metoda interaksi pada piranti elektronik secara grafis (bukan perintah teks)
antara pengguna dan komputer.
GUI menjadi salah satu
faktor kemudahan dalam penggunaan komputer, piranti bergerak seperti pemutar MP3, pemutar media portabel atau piranti permainan, peralatan rumah
tangga, dan peralatan kantor. GUI menggambarkan informasi dan perintah yang tersedia untuk
pengguna menggunakan ikon grafis.
Contoh: Microsoft Windows,
MacOS dan Xwin menggunakan jenis GUI yang berbeda.
Windows Icon Menus Pointer
Dalam interaksi manusia-komputer, WIMP
singkatan dari "jendela, ikon, menu, pointer", yang menunjukkan gaya
interaksi menggunakan unsur-unsur dari user interface. Itu diciptakan oleh
Merzouga Wilberts pada tahun 1980. ekspansi lainnya kadang-kadang digunakan,
menggantikan "tikus" dan "tikus" atau "pull-down
menu" dan "menunjuk", untuk menu dan pointer, masing-masing.
Meskipun istilah telah jatuh ke dalam
tidak digunakan, beberapa menggunakannya secara tidak benar sebagai sinonim
perkiraan untuk antarmuka pengguna grafis (GUI). Setiap antarmuka yang
menggunakan grafis dapat disebut GUI, dan sistem WIMP berasal dari sistem
tersebut. Namun, sementara semua sistem WIMP menggunakan grafis sebagai elemen
kunci (ikon dan pointer elemen), dan oleh karena itu GUI, kebalikannya tidak
benar. Beberapa GUI tidak didasarkan pada jendela, ikon, menu, dan pointer.
Sebagai contoh, kebanyakan ponsel merupakan tindakan sebagai ikon, dan beberapa
mungkin memiliki menu, tapi sangat sedikit mencakup pointer atau menjalankan
program dalam jendela.
Interaksi WIMP dikembangkan di Xerox
PARC (lihat Xerox Alto, yang dikembangkan pada tahun 1973) dan dipopulerkan
dengan pengenalan Apple Macintosh pada tahun 1984, yang menambahkan konsep
"menu bar" dan diperpanjang manajemen jendela.
4. Touch Screen
Sebuah touchscreen adalah tampilan visual elektronik bahwa pengguna dapat
mengontrol melalui sederhana atau gerakan multi-touch dengan
menyentuh layar dengan stylus khusus / pena dan-atau satu atau lebih
jari.Beberapa sentuh menggunakan sarung tangan biasa atau dilapisi khusus untuk
bekerja sementara yang lain menggunakan stylus / pena khusus saja.Pengguna
dapat menggunakan layar sentuh untuk bereaksi terhadap apa yang ditampilkan dan
untuk mengontrol bagaimana ditampilkan (misalnya dengan zoom ukuran
teks).
Touchscreen
ini memungkinkan pengguna untuk berinteraksi langsung dengan apa yang
ditampilkan, daripada menggunakan tikus , touchpad , atau perangkat perantara
lain (selain stylus, yang opsional untuk touchscreens paling modern).
Touchscreens
yang umum di perangkat seperti konsol
game , komputer
pribadi ,komputer
tablet , dan smartphone . Mereka juga dapat
dilampirkan ke komputer atau, seperti terminal, ke jaringan. Mereka juga memainkan peran
penting dalam desain peralatan digital seperti personal digital assistant (PDA) , navigasi
satelitperangkat, ponsel , dan video
game dan beberapa buku (buku
elektronik).
Popularitas
smartphone, tablet, dan berbagai jenis peralatan
informasi adalah mendorong permintaan
dan penerimaan touchscreens umum untuk elektronik portabel dan fungsional. Touchscreens ditemukan di
bidang medis dan industri
berat , serta untuk anjungan tunai mandiri (ATM), dan kios seperti
museum menampilkan atau otomatisasi ruangan ,
di mana Keyboard dan Mouse sistem
tidak memungkinkan interaksi sesuai intuitif, cepat, atau akurat oleh pengguna
dengan konten display.
Secara
historis, sensor touchscreen dan menyertainya berbasis kontroler firmware yang
telah disediakan oleh beragam setelah pasar system integrator ,
dan bukan oleh tampilan, chip atau produsen motherboard. Produsen layar dan produsen
chip di seluruh dunia telah mengakui kecenderungan penerimaan touchscreens
sebagai sangat diinginkan user
interface komponen dan telah mulai
mengintegrasikan touchscreens ke dalam desain dasar dari produk mereka.
Sejarah
EA
Johnson menggambarkan karyanya pada layar sentuh kapasitif dalam sebuah artikel
singkat yang diterbitkan pada tahun 1965 dan kemudian lebih
lengkap-bersama dengan foto dan diagram-dalam sebuah artikel yang diterbitkan
pada tahun 1967. Penjelasan
mengenai penerapan sentuhan teknologi untuk pengendalian lalu lintas udara
dijelaskan dalam sebuah artikel yang diterbitkan pada tahun 1968. Frank Beck dan Bent Stumpe,
insinyur dari CERN , mengembangkan layar
sentuh transparan pada awal tahun 1970 dan itu diproduksi oleh CERN dan
digunakan pada tahun 1973.touchscreen ini didasarkan pada karya Bent Stumpe di
sebuah pabrik televisi di awal 1960-an. Sebuah layar sentuh
resistif dikembangkan oleh penemu Amerika G. Samuel Hurst yang menerima US
patent # 3.911.215 pada 7 Oktober 1975.Versi pertama diproduksi pada tahun
1982.
Pada
tahun 1972, sebuah kelompok di University of Illinois mengajukan paten pada layar
sentuh optik. ini
layar sentuh menjadi bagian standar dari Magnavox Plato IV Mahasiswa
Terminal. Ribuan
ini dibangun untuk PLATO IV sistem. Layar sentuh ini memiliki
array menyeberang dari 16 oleh 16 inframerah sensor posisi,
masing-masing terdiri dari sebuah LED pada satu tepi layar dan
cocok phototransistor di tepi lain, semua dipasang
di depan sebuah panel display monokrom plasma.Pengaturan ini dapat merasakan
benda buram ujung jari berukuran di dekat layar. Sebuah layar sentuh serupa
digunakan pada HP-150 dimulai pada tahun 1983; ini adalah salah satu yang
paling awal komputer touchscreen komersial di dunia.HP dipasang mereka inframerah pemancar dan penerima sekitar bezel
dari 9 " Sony Cathode
Ray Tube (CRT).
Pada
awal 1980-an General
Motors bertugas nya Delco Electronics Divisi
dengan proyek yang ditujukan untuk menggantikan fungsi non esensial mobil
(yaitu selain throttle, transmisi, rem dan kemudi) dari sistem mekanis atau
elektro-mekanis dengan solid state alternatif
sedapat mungkin. Perangkat
selesai dijuluki sebagai ECC untuk "Electronic Control Center",
sebuah komputer
digital dan perangkat
lunak sistem kontrol didesain
untuk berbagai perangkat sensor , servos ,solenoida , antena dan monokrom touchscreen CRT yang
berfungsi baik sebagai display dan metode tunggal masukan.The EEC menggantikan
mekanis tradisional stereo , kipas angin, pemanas dan pendingin
udara kontrol dan display, dan
mampu memberikan informasi yang sangat rinci dan spesifik tentang kumulatif dan
saat ini status operasi kendaraan di real time . ECC adalah perlengkapan
standar pada 1985-1989 Buick
Riviera dan kemudian 1988-89 Buick
Reatta , tapi tidak populer dengan
konsumen sebagian karena technophobia atas nama beberapa
tradisional Buick pelanggan, tetapi sebagian
besar karena mahal untuk memperbaiki masalah teknis yang diderita oleh
touchscreen ECC yang menjadi metode satu-satunya akses, akan membuat kontrol
iklim atau operasi stereo mungkin.
Teknologi multi-touch dimulai pada tahun 1982,
ketika University of Toronto Input Research Group mengembangkan pertama
manusia-sistem input multi-touch, menggunakan panel kaca baur dengan kamera
ditempatkan di belakang kaca.Pada tahun 1985, University of Toronto grup yang
termasuk Bill Buxton mengembangkan tablet multi-touch yang digunakan
kapasitansi daripada sistem penginderaan optik berbasis kamera yang besar
(lihat Sejarah
multi-touch ).
Pada
tahun 1986 titik grafis pertama penjualan perangkat lunak ditunjukkan pada
16-bit Atari
520ST komputer warna. Ini menampilkan warna
touchscreen widget-driven interface.The ViewTouch titik
penjualan perangkat lunak pertama kali ditunjukkan oleh pengembang, Gene Mosher ,
at Fall Comdex, 1986, di Las Vegas, Nevada kepada pengunjung pada demonstrasi
Atari Komputer daerah dan sistem POS yang tersedia secara komersial pertama
dengan warna grafis antarmuka layar sentuh widget-driven.
Sears
et al. (1990) memberikan review
penelitian akademik pada single dan multi-touch interaksi manusia-komputer dari waktu, menggambarkan
gerakan seperti memutar kenop, menggesekkan layar untuk mengaktifkan switch
(atau sikap U-berbentuk untuk beralih sebuah switch), dan touchscreen keyboard
(termasuk studi yang menunjukkan bahwa pengguna dapat mengetik pada 25 wpm
untuk keyboard touchscreen dibandingkan dengan 58 wpm untuk keyboard standar); gerakan multitouch seperti
memilih berbagai garis, menghubungkan benda, dan gerakan "tekan-klik"
untuk memilih tetap menjaga lokasi dengan jari lain juga dijelaskan.
Dalam
c. 1991-1992, Sun Star7 prototipe PDA dilaksanakan
touchscreen dengan bergulir
inersia . Pada tahun 1993,IBM Simon - ponsel touchscreen
pertama - dirilis.
Sebuah
usaha awal pada konsol permainan genggam dengan layar sentuh kontrol adalah Sega penerus 's dimaksudkan
untuk Gear Game , meskipun perangkat ini
akhirnya disimpan dan tidak pernah dirilis karena mahalnya biaya teknologi
touchscreen di awal 1990-an. Touchscreens
tidak akan populer digunakan untuk video game sampai rilis Nintendo
DS pada tahun 2004. Sampai saat ini, sebagian
besar layar sentuh konsumen hanya bisa merasakan satu titik kontak pada satu
waktu, dan hanya sedikit yang memiliki kemampuan untuk merasakan betapa
sulitnya seseorang adalah menyentuh. Ini telah berubah dengan
komersialisasi multi-touch teknologi.
Bebarapa
Sistem operasi yang sudah menanamkan teknologi touch screen adalah
1.IOS
2.
Windows
3.
Android
4.Blackberry
5.
dll
5.
Gesture based
Sampai saat ini teknologi ini masih terus dikembangkan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar